Rani comebackkkk...
Hahahaaa
Kali ini tentunya TUGAS juga dari matkul KULIAH semester baru tugas berdatangan dan menumpuk. ini baru satu tugas rani kerjain yang lain sedang menunggu sampai menumpuk, bener deh ini mager nya rani kebangetan banget. Btw cek tugas 1 dari matkul IMK .. Jeng .. Jeng .. Jeng .....
Interaksi manusia komputer adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan
oleh manusia.
Gambar 1. Human Computer Intercation |
1) Teknik
Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu
ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi
mausia-komputer.
Ilmu komputer adalah
studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan
menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori,
analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada
padanya. Bidang ini berperan memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem human-computer interaction (HCI).
2)
Psikologi
Kognitif
Psikologi Kognitif
adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikan untuk memahami
perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima,
mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu
informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif
yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan
mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
3)
Perancangan
Grafis, Desain dan Tipografi
Sebuah gambar dapat
bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog
cukup efektif antara manusia dan komputer. Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat
digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4)
Ergonomik
Ergonomik berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5)
Antropologi
Ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan
bidangnya.
6)
Linguistik (Ilmu
Bahasa)
Linguistik merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7)
Sosiologi
Studi tentang pengaruh
sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misalnya adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.
8)
Matematika
Hubungan matematika dengan interaksi manusia dan
komputer adalah suatu contoh pembuatan
software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software
bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika
software menggunakan aspek matematika secara efisien maka software tersebut
dapat digunakan secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang
optimal.
9)
Artificial
Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan
merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah
entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer
pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan
berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia, komputer dapat melakukan
kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
10) Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi
tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi,
pengetahuan, nilai, akal, pikiran, dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan
landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi
manusia dan komputer.
11) Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin,
seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu
pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk
merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses,
dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user
interface agar lebih efektif. Suatu
produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum
biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat
terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Sejarah Interaksi Manusia Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak
praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada
tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai
(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau
Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan
sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada
interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu
yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia,
ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu
pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan
CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa
tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad
Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai
acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma
yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik
mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan
sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan
peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II.
Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan
tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya).
Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau
tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek
interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan
faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip
dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor
manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera
fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah
suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi
bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive
engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic
yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor
tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan
tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai
komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung
diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah
menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung
arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi
sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini,
para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi
untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung
yang praktis.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·
Tahun 50an : Antarmuka pada level hardware untuk
teknik (switch panel)
·
Tahun 60-70an : Antarmuka
pada level pemrograman (COBOL, FORTRAN)
·
Tahun 70-90an : Antarmuka
pada level instruksi
·
Tahun 80an : Antarmuka pada level dialog interaksi (GUI,
Multimedia)
·
Tahun 90an : Antarmuka pada level lingkungan kerja (Sistem
Network, Groupware)
· Tahun 00an : Antarmuka berkembang dengan luas (mobile
device, interactive screen
JENIS-JENIS PARADIGMA
1)
Time-Sharing :
Satu komputer yang
mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran
(throughput) dari system.
2)
Video Display
Units (VDU) :
Dapat memvisualisasikan
dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu
memvisualisasikan abstraksi data.
3)
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) :
Alat Bantu Pemrograman
memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4)
Komputer Pribadi
(Personal Computing) :
Mesin berukuran kecil
yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5)
Sistem Window
dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) :
Sistem window
memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa
aktivitas/topik yang berbeda.
6)
Metapora
(Metaphor) :
Metapora telah cukup
sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah
dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC), Spreadsheeet adalah
metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari
Mesin Tik.
7)
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation) :
Manipulasi Langsung
memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8)
Bahasa vs. Aksi
(Language versus Action) :
Bahasa digunakan oleh
user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user.
9)
Hypertext :
Penyimpanan informasi
dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random
dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau
random.
10) Multi-Modality :
Sistem multi-modal
interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple)
saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada
manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11) Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) :
Perkembangan jaringan
computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang
terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan
interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar