Rabu, 18 Maret 2020

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER (IMK)

Hai hai haiiii...
Rani comebackkkk...
Hahahaaa

Kali ini tentunya TUGAS juga dari matkul KULIAH semester baru tugas berdatangan dan menumpuk. ini baru satu tugas rani kerjain yang lain sedang menunggu sampai menumpuk, bener deh ini mager nya rani kebangetan banget. Btw cek tugas 1 dari matkul IMK .. Jeng .. Jeng .. Jeng .....



    Interaksi manusia komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Gambar 1. Human Computer Intercation
Bidang yang terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer :

                 1)    Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Teknik Elektronika menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Ilmu ini merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya.  Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem human-computer interaction (HCI).
2)    Psikologi Kognitif
Psikologi Kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi yang dikonsentrasikan untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi, keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses kognitif yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna (manusia). Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3)    Perancangan Grafis, Desain dan Tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer. Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4)    Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5)    Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6)    Linguistik (Ilmu Bahasa)
Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7)    Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misalnya adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
8)    Matematika
Hubungan  matematika dengan interaksi manusia dan komputer  adalah suatu contoh pembuatan software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. Jika software menggunakan aspek matematika secara efisien maka software tersebut dapat digunakan secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan hasil yang optimal.
9)    Artificial Intelligence (Intelijen Buatan)
Intelijen Buatan merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia, komputer dapat melakukan kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
10) Philosophy (Filsafat)
Philosophy adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan eksistensi, pengetahuan, nilai, akal, pikiran, dan bahasa sehingga dapat berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi penerapan interaksi manusia dan komputer.
11) Engineering (Teknik)
Teknik yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem, bahan dan proses, dengan menguasai teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif.  Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.

Sejarah Interaksi Manusia Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.


Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·       Tahun 50an     : Antarmuka pada level hardware untuk teknik (switch panel)
·       Tahun 60-70an : Antarmuka pada level pemrograman (COBOL, FORTRAN)
·       Tahun 70-90an : Antarmuka pada level instruksi
·       Tahun 80an     : Antarmuka pada level dialog interaksi (GUI, Multimedia)
·       Tahun 90an     : Antarmuka pada level lingkungan kerja (Sistem Network, Groupware)
·      Tahun 00an     : Antarmuka berkembang dengan luas (mobile device, interactive screen

JENIS-JENIS PARADIGMA
1)    Time-Sharing  :
Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2)    Video Display Units (VDU) :
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3)    Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) :
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4)    Komputer Pribadi (Personal Computing) :
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5)    Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) :
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6)    Metapora (Metaphor) :
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC), Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
7)    Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) :
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8)    Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) :
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9)    Hypertext :
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10) Multi-Modality :
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11) Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) :
Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).




Tidak ada komentar:

Posting Komentar